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麻雀談3

んあんあ。三回目ですね。
何について考えようかなーと思って考えてたら、最近の課題である鳴きについて少し考えて見ようかと思いました。

まぁ状況とかルールによりけりなんですけどね。
今大体どこの雀荘に行っても赤入りの喰いタン後付けアリの店が多いと思います。
私ももっぱら赤入り、喰いタンアリのルールで打ってるので、最近そちらで考えたことでも。

鳴きはとにかくスピードが上がるんですよね。門前派の方は打点が下がるのが嫌って人が多いと思いますが、面前で進めるか鳴いて進めるかどっちがいいのか、となれば、私は鳴きを使った麻雀の方が圧倒的に勝率は上がると思います。(主は門前の方が好きなんですけどね)

なぜかと言われれば理由は二つですかね。
一つは門前にこだわり過ぎると、どうしても勝てない場合が出てくるからです。鳴いても同じこともありますが、自分の運や流れに任せるだけではどうしても持ち返せないことも多いですから。
喰いタンアリのルールでは、シャンテンを下げてでも断ヤオ方向へチェンジして鳴いてさらっと和了った方が得なことも多いです。麻雀は和了って初めて点数になりますからね。

二つ目は面前での打点と副露しての打点に差が付きにくくなったことですかね。
赤入りでは基本的に赤3枚くらいだと思います。店によっては2枚、4枚のお店もあるでしょう。
体感すればわかりますが、赤の枚数を合計したドラの枚数が1枚違うだけでその場の平均的な和了点は結構変わってくると思います。
私が感覚的に感じるのは
赤なし→平均2000~5200 2翻~3翻 満貫直撃で致命傷になりうることも
赤2枚(ピン)→平均2000~8000 2翻~満貫 満貫直撃でちょっと苦しくなるかも。
赤3枚 →平均3900~8000 3翻~満貫 満貫も出やすく、満貫ハネ満を受けてもまだ復帰できる。
こんな感じがしますね。

これが副露した際にどれほど打点が落ちるのかというと、赤なしか2枚までなら3900が高い方になりますが、赤が3枚も入っていると満貫が高い方で赤なしの3900よりも出やすい、という感じです。
麻雀はまずなかなかテンパイが入らないゲームですから、和了の難しいテンパイよりは、鳴いて他家よりも先にテンパイを、特に赤入りでは入れることが先決だと思います。私は和了点を下げて和了回数を上げることで、全体の平均順位などがかなりよくなりました。

自分が和了出来るなら和了した方がいいのです。点数の奪い合いなのですから。
リアル麻雀を基本としている人がネット麻雀をして、対局した時、ネットで多い鳴き過ぎ麻雀に一歩後れをとることも、ここに原因があると思います。和了出来なければ意味がないのですから。鳴かないよりは鳴いた方がいいと思います。
でも手が早くなっても、手が悪くないときに打点を落とすのは悪手です。基本的には和了点が高く、待ちが広い方が有利になります。自分の1000点のために8000点あるような相手と打ちあうのはハイリスクローリターンです(場合によっては言えませんが)
水鉄砲で拳銃とケンカなんてできません。

ではどう鳴くのがいいのか。これは非常に難しい問題だと思います。
対局中に牌が出て考えるのでは(そんな人あまりいないと思いますが)遅すぎるので、ある程度自分でキーになる個所、牌を絞っておきます。

たとえばこんな手
一ニ三八九①③⑤赤)⑥⑨ⅠⅡⅢ ドラ二萬
パッと見三色同順ドラドラという最終形が見えます。
これでどこがキーになるかといえば当然②筒だと思います。
でも、実はその次に④⑦も鳴いても全然OKだと思います。
三色同順に使う形は決まっていて、雀頭と残り1面子。
この中の形だと④⑤⑥か⑤⑥⑦のメンツがもう見えてますね。雀頭は残りのところで引っ張ってきたモノを使うことになるので、この鳴きも全然アリだと思います。まさかこの1鳴きで②が欲しい端の三色同順とはばれないでしょうから。
ただ、多分ないとおもいますが→(七)八九
この鳴きはあまりにもよくないです。
ペンチャンが鳴けているのである意味よさげかもしれませんが、あまりに残りの形が苦し過ぎます。もし⑥をツモってきて赤を切るようになれば打点下がりまくりの悪手も悪手です。
それに一番はこの鳴きで一気通貫か全帯がまず警戒されるようになるので②自体が少し警戒されます。特に上家は絞ってくるでしょう。

このように鳴いていい場所と順位が必ず手牌にはあると思います。
個人的には
一位ペンチャン
ニ位カンチャン(ドラ周辺)
三位カンチャンその他
同じくらいかちょっと下でドラ受けの両面。
こんな感じだと思います。清一、混一色をやっている時の手牌効率をを考えた鳴きを勉強する人も多いですが、強くなる一歩はまずこちらの鳴きだと思います。

ではこちらの手牌ではどこがキーになるでしょう?
一ニ四八八③④⑦⑦⑨Ⅳ中發 ドラ八萬


私なりの見解は続きへ。お疲れ様でした(・ω・)ノシ

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麻雀談2

  ~字牌の危険性~

さて、第二弾です。
防御面での基本的なことを書いていこうかな、と思ったんですが、だいたい打ってる人はその辺のことはなんとなくわかってるよなー、ってのと、書きたくなったのでこっちにしました。まぁおいおい書いてはいこうとは思いますが。

 さてでは本題に入りましょう。
今回は字牌の危険。字牌は横に伸びることはなく、同じ牌を重ねて使うものなので、単騎かシャボ待ちになります。
こういう待ちに振り込むと、点数というよりも精神的に来るんですよね。今回はそのあたり、精神面での防御、ということも踏まえて考えていきます。
というかまた私の考えですのでさらっと流してやってください。

さて、ではまず字牌を分別しましょう。といっても当たり前のことで、大まかに翻牌と役のつかない牌、いわゆるオタ風というものに分別します。

では次にこれらの牌であたる、放銃したときのことについて考えてみましょう。
・翻牌
翻牌で放銃するときは相手の手が1翻~2翻上昇する、つまり高め低めが存在する状況。それと単騎待ちの二種類があります。単騎待ちの場合は大体オタ風の時と点数はほとんど変わらない(翻牌雀頭の2符くらい)ので、そっちで記述します。
こういうときの手はほぼ翻牌ともう片方のシャボ待ちなので、(その他は23444東東といった多面張の形など)2翻上がる面前での三色同順や一気通貫などとの複合する確率はかなり低いと思います。
ということは、立直している手の場合、大体の点数は3900~12000点位が多くなります。その中でも多いのはもちろん満貫ですが。
翻牌のシャボ待ちの点数はある程度安定した点数で、高打点になりやすい。
しかし放銃する側も、危険は承知の上だと思うので、それで満貫であれば精神的に痛くないと思います。やっぱりあたるか~、と思って8000点くらいを支払うのがだいたいのところだと思います。

では、オタ風の場合はどうなるのかを考えてみましょう。オタ風で放銃する場合、相手の手は高くはならないので、2000~満貫(8000)点が多くなります。2000と3900が多いと思いますので、平均的な点数は3300くらいかと。
ではみなさんどうでしょう? 3900の振り込みって、大きく思えますか? もしかしたら鳴き重視、スピード重視で普段から点数をあまり伸ばさない人にとっては、高く思えるかもしれません。
ですが基本的に一回の和了で取り戻せる程度の放銃しかおきません。
しかしもちろんこの待ちにもメリットがあります。シャンプーではありません、利点です。(当たり前か)
やったことある人は分かると思いますが、何より和了しやすいです。立直をかけたさい、よっぽど河の捨て牌が真ん中を捨てまくってない限りは危険度は下がります。
まわし打ちしたとき、他に危険牌を持っていて、オタ風牌とドラなどの牌を切らなければならないときなどに打ちこまれると思います。(全くの無警戒で出される時もありますね)
そしてこの時に生まれるもう一つのメリットが、相手に精神的ダメージを与えやすいということです。他の危険は牌が通るのに、なんでもない字牌が通らないとなったら、少し狙われたような気になりませんか?なりませんか、そうですか。
しかしそれでも、翻牌のように分かって打ちこんでない場合も多いので、少しばかりショックは与えやすいです。
オタ風待ちは対人効果が大きいというメリットがあります。

その場や点数状況に応じて、どちらが大切なのかを考えれば、自分の麻雀を続けていけると思います。
こちらが待ちを選択する場合も、このことを踏まえて選択するといいと思います。

では次に(ってまだあるのか)どういう状況が字牌が危険になるのか、ということを考えましょう。
とはいっても(ってそればっかだな)私もその部分に関しては感覚に頼ってる部分が多いのであまり言えませんが。
特にシャボ待ちの場合は、結構目立つと思います。もし西のシャボ待ちの場合、西が二枚きれてる状況で立直を×局面というのはそうないでしょうから、その待っている字牌は0~1枚河にきられていることが多い。
と、こういう枚数計算でいくと、案外字牌の待ちというのは浮き彫りになったりするものです。
たとえ単騎だとしても、字牌が0~2枚ぎれまで。というか全部きれてたら空テン立直ですね^^;
その他の字牌がきれていたら、少し注意すればその危険には気付けると思います。
もちろん王牌に眠っている、最後の方に残っている。など、危険でないけど危険に見える、という場合もありますが、攻めるときはそんな字牌は切り飛ばしていくと思うので、考慮にはあまり値しません。ただ、まわし打とう、防御したい、というときは、これらに重点を置くと自分の麻雀を守れると思います。

で、もう一つだけ。
自分が待ちを選択するとき。ゲームの序盤、中盤あたりでは、その時の点数状況に応じて相談すればいいと思いますが、もしオーラスで点数に余裕がある場合は、テンパイして役がなくても、オタ風で立直はかけないほうがいいと思います。
自分が点数に余裕がある時、それは相手が必死になって追いつこうとしている時です。そういうときはオタ風どころか危険な数牌でもバシバシ切られていくので、追いつかれた場合に大体不利になります。
こういうときは自分の安牌として抱え、面前でツモったらそれで和了る、くらいにしましょう。

ということで、なんか書いているうちに自分の心を守る打ち方みたいに書いてしまいましたね。
そんな役に立つことはないんですが、でもこうして書いて客観的に考えるというのが結構重要だと思います。

うん。それでは、また次回(・ω・)ノシ

オウムの麻雀談1

最近は麻雀ばかりやっている。ちょくちょく雀荘にも通うようにもなったし、いろいろ考えることも幅広くなって増えてきた。
まぁそんななかでいろいろ考えたことをまとめたいなと思って。まぁだらだらと書いていくしだいでございますよ。

まぁ感覚的な話が多くなるとは思うので、見る人はそんなに深くは受け止めず、さらっと流す程度にご覧くださいませ。

さて、まず第一回目として、「自分の親」ということを考えようと思ってます。
麻雀のみならず、さまざまなゲームで親というのはだいたいハイリスクハイリターンが基本。麻雀もそれと同じということは、打っている方々には当然だと思います。
自分が和了った時には点数は1.5倍。他家にツモられた場合には支払いは他家の倍。ルール上はこれだけだが、これによってテンパイ気配となる、立直する。という状況になると、他家は攻めづらくなるというメリットもある。
しかしそんな親だからこそ、守りたい、維持したいというのは当然のことで親で稼ぐというのはゲームの基本。
これも打つ人にとっては周知の事実だと思います。

でもいくら親を守りたいからって他家の高い手に打ちこんでしまっては元も子もありません。
では、親を維持したい、和了しようと思った時、どれくらいなら突っ込んでもいいのでしょうか?

私の理論では、こういうときは自分の手の高さというものは別の場所へ置いておいて、他者の手の高さから押すか降りるかを決めます。
つまり、攻めてきている相手の手の高さが何翻かで、親を捨てても守るか、リスクを抱えてでも攻めるかということを決定します。
なぜ自分の手の高さは無視するのかは、私は攻めをするときの手の高さ(親、子関係なく)の基準に基づいて攻めるからです。これはまた後日にでも記載しようと思います。

話を戻しましょう。相手の手の高さが1000点で降りてはあまりにももったいない。かといって倍満に振り込んでは取り返しがつかない。(そのリスクを抱える場面もあるとはおもいますが、今は自分の手は考慮しません)
どこまでが相手の手が高いか、ということですが、私の経験でいくと、3.5翻。といったところだと思います。3900点では降りない、まだ後からでも取り戻そうと思ったら取り戻せそうな点数。しかし満貫となると、そう簡単には出来ないかもしれない。不調であればなおさら。
ツモられたらもうしょうがない、といったところです。手の高さ読みに関してはまた。

ツモられたとしたら、その人は浮きますが、その代わり周りの人も親ほどではないにせよ、一緒に沈んでくれます。満貫であればその差2000。 ハネ満であれば3000。 倍満であれば4000。 そう、3900直撃とそんな変わらないのです。
それ以前の点数ももちろん本当は考慮に入れて別パターンを検証すべきでしょうが、私はそこまで考える必要はないと思っています。その時にはその時の考えが出るはずですし。

ただ、もう一つ、雀荘などの場では、流局は全て親流れという場もあります。
こうなると、親の価値というものはそれなりに上がってきますが、私はあまりこの基準をを変えない方がいいと思います。
上がっても3.7か3.8翻くらいかな、と。

と、申してきましたが、ここで上げているのは防御前提の話です。私の打ち方は基本門前での打点を得ての時にスピードを用いて敵の手を摘む打法ですので、門前主義の方や攻撃重視の方にはあまり合わない考え方かもしれません。
それに、まだ手探りでもあるので、これからも考えていく予定です。
と、こんな感じです。なるべく負けない打法として確立していきたいと思います。決して勝てる打法ではないことを心にとめておいてください。

それではまた(・ω・)ノシ
フミフミカウンター
黒ねこ時計 くろック E01
今にゃんじ?
プロフィール

 オウム

Author: オウム
誕生日 1月3日 
血液型 AB型
趣味 ゲーム/動画編集
性別 オス(鳥類)

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